О Ghost Mode на русском

Не все русскоговорящие фанаты игры Ведьмак 3 в курсе, что автор мода Ghost Mode — русский. Точнее, русская. Что же, пришла пора выйти из тени и объявить о своих модах на Родном, Великом и Могучем.

Ниже вы найдёте описание мода на русском и ссылку на страницу Nexus Mods.

Ghost Mode by wghost81 aka Wasteland Ghost

Страница мода на Nexus Mods.

Содержание:

Ghost Mode — это глобальный мод, затрагивающий почти все аспекты игры: от боевой системы и формулы урона до лута и экономики.

Цель мода — более сложный и сбалансированный игровой процесс с сохранением всех основных принципов оригинальной игры.

В оригинальной игре существует множество проблем: умения не работают или работают неправильно, описания во многих случаях неточные или ошибочные, отвары не работают или работают неправильно, уровни заданий и опыт распределены очень странно, и т.д. и т.п. Большая часть мода посвящена устранению этих проблем: починке неработающих умений и предметов, улучшению описаний, балансу бесполезных или наоборот — слишком сильных умений и экипировки, изменению системы лута, чтобы дорогие и редкие компоненты, как, например, двимеритовая пластина, не лежали в бедных лачугах, и т.д. и т.п.

Мод поддерживает все DLC, но не требует их обязательного наличия для нормальной работы.

Установка

Внимание! Эта инструкция была написана для версии 2.7 и слегка устарела! На данный момент для последней версии мода (4.0beta) требуется Community Patch: Base (пришёл на замену Unification Patch, скачивается на Нексусе, в архиве русский ридми). Страничку обновлю, когда выйдет релиз версии 4.0.

Мод требует наличия Unification Patch (UPatch). Патч устанавливается только вручную. Инструкцию на русском можно найти на этом сайте.

Для автоматической установки мода вместе с меню и горячими клавишами рекомендуется использовать The Witcher 3 Mod Manager. Инструкции для ручной установки находятся чуть ниже. Имейте ввиду, что менеджер модов не устраняет конфликты, для этого по-прежнему нужен Script Merger!

При наличии других модов конфликты находятся и устраняются с помощью Script Merger.

Совместимость с отдельными модами:

  • Preparations — файл effects_ep2.xml объединять в Script Merger не надо, но надо убедиться, что Ghost Mode имеет приоритет (по-умолчанию так и будет, т.к. modGhostMode загружается перед modPreparations).
  • Nitpicker’s Patch — bundled-файлы объединять не надо, но надо убедиться, что Ghost Mode имеет приоритет (идет первым в списке конфликтов). Приоритет легко поменять, переименовав папку modNitpicker в modZNitpicker.
  • All NPC Scabbards — bundled-файлы объединять не надо, но надо убедиться, что Ghost Mode имеет приоритет (идет первым в списке конфликтов). Приоритет относительно Nitpicker’s Patch не имеет значения, т.к. Ghost Mode перекрывает оба этих мода. Приоритет легко поменять, переименовав папку modScabbards в modZScabbards.
  • Better Icons mod — не используйте версию мода, которая меняет xml, ищите на Нексусе русскую версию, которая меняет непосредственно иконки.

ВАЖНО: перевойдите в игру после завершения компиляции – по неизвестной пока причине если этого не сделать, можно встретить различные неприятные баги, например, неверное (-1) количество зелий в инвентаре, возможно, что-то ещё.

Установка вручную

Мод можно установить, распаковав его в [Путь к The Witcher 3]\Mods.

Для того, чтобы заработало внутриигровое меню, надо скопировать папку [Путь к The Witcher 3]\Mods\modGhostMode\bin в папку [Путь к The Witcher 3].

Изменения мода по категориям

1. Новая формула урона и изменения в боевой системе

Формула расчёта урона влияет на все остальные аспекты игрового процесса, относящиеся к боевой системе: от оружия и брони до умений и бонусов. Проблема оригинальной формулы в том, что рост урона от увеличения силы атаки ничем не компенсируется: больший урон меча, помноженный на большую силу атаки выливается в быстрый неограниченный рост урона наносимого по любому типу соперника. Как результат часть умений (мощная атака), улучшений (на пробой брони) и свойств экипировки (показатель брони) оказывается бесполезной.

Новая формула урона, реализованная в моде, правит проблему быстрого неограниченного роста: необходимо сначала преодолеть броню противника – и только после этого начинает действовать бонус силы атаки. Изменение работает в обе стороны, поэтому бонусы к атаке, которые противники получают на высоких уровнях сложности, больше не приводят к полной бесполезности показателя брони.

Вместе с новой формулой был также введён ряд изменений, работающих в том же направлении:

  • мощные атаки наносят на 25% больше урона и дают бонус +200 к пробою брони, в результате мощные атаки всегда наносят больший урон;
  • типы противников сильнее различаются по показателям брони и сопротивлений, некоторых противников очень трудно убить, пользуясь только быстрыми атаками, потому что быстрые атаки будут не в состоянии преодолеть броню;
  • противники с большей вероятностью могут увернуться от мощной атаки, в целом ИИ лучше использует увороты, способность уворачиваться от разных типов атак зависит от типа противника;
  • классы брони переделаны, лёгкая броня имеет минимальный бонус к сопротивлению различным видам урона, средняя – средний бонус и тяжёлая – большой;
  • показатель брони всё также зависит от уровня брони, как и в оригинальной игре, влияние этого показателя на получаемый урон в моде гораздо более существенно, чем в оригинале;
  • средняя и тяжёлая броня получает штрафы к энергии, затрачиваемой на действия в бою, за каждый элемент: средняя — за бег и перекаты, тяжёлая — за бег, перекаты и увороты;
  • перегрузка добавляет существенные штрафы к энергии, затрачиваемой на бег, перекаты и увороты, в зависимости от величины излишнего веса;
  • защитные техники (уклонения/перекаты, парирование и контратака) были существенно переработаны: см. внутриигровое описание соответствующего умения;
  • введены сеты для обычной (не-ведьмачьей) брони: экипировав все четыре элемента, вы получите дополнительные бонусы;
  • если у вас установлено дополнение Кровь и Вино, то не-грандмастерские ведьмачьи сеты получат малый бонус грандмастерских сетов; все бонусы сетов полностью переработаны;
  • в общем и целом менеджмент энергии изменился: все активные действия в бою ставят регенерацию энергии на паузу, даже если само действие энергию не затрачивает; знаки имеют небольшую задержку регенерации, для альтернативных знаков задержка больше;
  • менеджмент энергии для ИИ тоже изменился: все действия ИИ затрачивают энергию, так что противника человека теперь действительно можно измотать;
  • бои более динамичны и эффекты, которые блокируют действия оппонента, длятся меньше, чтобы предотвратить бесконечное блокирование при помощи горения от знака Игни;
  • знаки сбалансированы в плане количественных характеристик, формул расчёта и мощи, чтобы поправить многочисленные проблемы с бесполезными или наоборот — слишком сильными умениями;
  • поведение ИИ в бою изменено в сторону большей агрессивности;
  • бонусы ИИ изменены, чтобы противники более высокого уровня были более сложными;
  • уровни сложности игры переработаны, Боль и страдания теперь гораздо сложнее, а На смерть — смертельнее;
  • введена опциональная возможность масштабирования уровней противников, исправлено множество проблем с расчётом уровней, чтобы масштабирование не приводило к появлению непропорционально сложных противников, как крысы или джинн в оригинале.

2. Чёткие формулировки и улучшенные описания

В оригинале есть большая проблема с использованием игровых терминов: одна и та же сущность может иметь три и более названий. Другая проблема — это туманность описаний и их несоответствие реальному эффекту.

Мод меняет огромное количество игрового текста для большей чёткости формулировок и более точных описаний и численных параметров. Почти все описания умений были исправлены, также как и описания отваров и других алхимических предметов.

3. Алхимия и дистанционные бои

Почти все алхимические рецепты были переделаны в плане разнообразия ингредиентов и логики их использования, поправлено множество багов и неточностей с алхимическими предметами.

Алхимикам в продажу добавлены рецепты для изготовления различных видов сильного алкоголя, так что теперь махакамский спирт или мандрагоровую наливку можно изготовить самостоятельно (очень полезно, если играть с модом Preparations).

В игру также были добавлены рецепты еды: теперь можно готовить разнообразную еду и напитки, рецепты можно купить у трактирщиков, после прочтения они добавляются в меню алхимии. Типы еды переработаны, введена градация качества и восстановлен отдельный эффект для напитков, так что теперь снова можно есть и пить одновременно.

DoT эффекты от бомб (горение, отравление) переработаны на предмет соответствия другим видам DoT: урон теперь наносится в процентах от здоровья жертвы. Неприцельные броски получают штраф 50% к силе атаки. При уничтожении гнёзд чудовищ используется активная бомба, а не только Танцующая Звезда. Урон от собственных бомб по игроку больше не уменьшается вдвое.

Арбалеты и болты переработаны на предмет урона и дополнительных эффектов. Неприцельные выстрелы также получают штраф 50% к силе атаки, как и бомбы, выстрелы в голову пробивают броню и получают бонус 50% к вероятности критического урона. Урон от собственных болтов по игроку больше не уменьшается вдвое.

Медитация и пополнение алхимических предметов не изменились, но мод полностью совместим с модом Preparations и сбалансирован для игры с настройками по-умолчанию (пополнение базовыми ингредиентами). Прочие аспекты Preparations, такие как запрет еды/питья и нанесения масел в бою, также учтены в моде. Использование Preparations улучшает степень погружения в мир игры, так что его установка рекомендуется.

4. Экономика, лут и крафт

Цены всегда были больным местом оригинальной игры: всё, от мусора до оружия и компонент для крафта, стоит астрономические суммы, покупать что бы то ни было просто нет смысла. Плюс к этому система лута постоянно генерирует дорогие и редкие компоненты где попало — алмазы и двимеритовые пластины в лачуге крестьянина далеко не редкость. Нулевой вес ингредиентов приводит к тому, что собрать и унести можно буквально всё, поэтому компоненты для крафта и деньги не заканчиваются в принципе.

Мод вносит несколько улучшений во все эти системы:

  • модификаторы цен у торговцев изменены, так что предметы больше не продаются втридорога;
  • таблицы лута существенно переработаны, так что магические, редкие и дорогие компоненты больше нельзя найти где угодно — их можно встретить только в алхимических лабораториях и сундуках с сокровищами;
  • у всех предметов есть вес, так что носить сотнями мечи и броню больше не получится;
  • благодаря изменениям в алхимических рецептах и схемах для крафта, количество необходимых компонентов уменьшено, так что проблем с алхимией и крафтом не возникнет;
  • инвентарь торговцев также переработан: добавлено больше обычных предметов, еды, алкоголя и пустых бутылок (для поддержки новых рецептов еды и мода Preparations);
  • договариваясь о цене контракта, можно увеличить сумму вплоть до 70% (если повезёт, в среднем — до 30%);
  • редкие части монстров стоят дороже обычных алхимических ингредиентов, так что можно убивать монстров, продавать эти ингредиенты и зарабатывать.

Крафт полностью переработан и сдвинут ближе к началу игры:

  • бонусы при крафте больше не случайные: все предметы получили фиксированные бонусы, которые можно просмотреть сразу ещё при покупке схемы;
  • сами схемы более упорядочены в плане требований: части монстров и редкие алхимические ингредиенты нужны только для особой ведьмачьей экипировки, но не для обычной брони или меча;
  • в ранней части игры стало больше доступного для крафта оружия и брони;
  • кузнец из Залипья прошёл курсы переподготовки и получил уровень подмастерья, так что улучшенные мечи теперь можно скрафтить не бегая постоянно в Оксенфурт (хорошая новость для тех, кто не пользуется быстрым перемещением).

5. Предметы и экипировка

В оригинальной игре ведьмачьи сеты не только выглядят лучше, но и дают куда более полезные бонусы, чем все остальные вещи (кроме некоторых реликтовых мечей из дополнений). Это приводит к тому, что исследование мира и поиск сокровищ теряют в интересности — всё, что игрок находит, по характеристикам гораздо хуже сетовых вещей. Ещё одна проблема — трофеи монстров со скучными, бесполезными и однообразными бонусами.

Для решения этих проблем в моде переработано всё снаряжение и трофеи (как и многие другие предметы):

  • улучшены бонусы обычных предметов, сами бонусы также генерируются случайно; высокоуровневые предметы получают дополнительные бонусы, чтобы иметь возможность конкурировать сетовыми вещами;
  • реликтовые вещи также улучшены, а сами предметы более равномерно распределены по разным частям игры, так что игроки более высокого уровня будут находить лучшее снаряжение;
  • трофеи полностью переделаны: все они дают уникальные и полезные бонусы, которые так или иначе связаны со способностями существа;
  • система масштабирования уровней лута улучшена: игрок высокого уровня больше не будет находить предметы на десяток уровней ниже;
  • специальное снаряжение из DLC также переработано с учётом баланса;
  • штрафы за повреждённое снаряжение переделаны, они теперь оказывают большее влияние на игру, особенно на высоких уровнях;
  • после завершения заданий мастера кузнеца и мастера доспешника, у них можно будет купить специальные мастерские инструменты, которые не только восстанавливают 100% прочности, но и увеличивают уровень предмета на единицу;
  • бритвой теперь можно бриться.

6. Квесты, опыт и награды

В оригинальной игре много проблем с уровнями заданий и количеством и качеством опыта и наград: уровни распределены нелогично (квест 7 уровня могут выдать по завершении квеста 12 уровня), игрок быстро обгоняет рекомендованные уровни заданий, можно получить огромное количество опыта за прочтение книги и почти ничего — за длинный и сложный квест, часть выдаваемых наград имеет фиксированный уровень и оказывается бесполезной к моменту их получения, и т.д. и т.п.

Мод исправляет все эти недоработки:

  • уровни заданий частично изменены, так чтобы они более равномерно заполняли все этапы игры, часть квестов сдвинута на более поздние этапы, потому что по логике сюжета их действительно можно завершить позже;
  • таблицы опыта переработаны, резкие выбросы по 4000 очков опыта за раз убраны и заменены более разумными цифрами;
  • основной опыт по-прежнему даётся за сюжетные задания, так как сюжет в некотором смысле требует быстрых действий — если не с точки зрения механики, то с точки зрения самой истории;
  • второй по величине источник опыта — контракты на монстров;
  • побочные задания дают мало опыта и в основном развивают какие-то истории или дают возможность подзаработать;
  • опциональные задания, такие как скачки, кулачные бои и гвинт, дают меньше опыта и больше денег/предметов;
  • опыт за битвы переработан, обычные монстры дают мало опыта, редкие и сложные — больше;
  • опыт за битвы постепенно уменьшается в зависимости от количества уже убитых представителей вида;
  • и опыт за задания, и опыт за битвы уменьшается или увеличивается в зависимости от разности уровней задания/оппонента и игрока: за выполнение высокоуровневых заданий можно получить до 150% больше опата, за низкоуровневые можно получить минимум;
  • минимальный опыт за квесты равен 5, за битвы — 1;
  • модификаторы опыта за уровень сложности убраны, т.к. они стали не нужны благодаря изменениям в таблице опыта, в результате играя на низкой сложности или с опцией “фиксированный опыт” игрок больше не будет набирать уровни с огромной скоростью;
  • в настройки добавлена опция для фиксированного опыта за квесты и битвы, а также опция для отключения уровней квестов; опыт за квесты и битвы можно настраивать — увеличивать или уменьшать;
  • бонусы квестовых наград улучшены, а сами они теперь масштабируются под уровень игрока;
  • мастер доспешник теперь продаёт уникальные диаграммы для всех трёх классов брони, бесплатная броня, доступная после завершения квеста, теперь точно такая же, какую игрок помогает тестировать.

7. Интерфейс

Улучшения и исправления:

  • статистика по убитым существам добавлена в меню бестиария;
  • исправлены перепутанные иконки сапог, перчаток и мечей;
  • восстановлены расширенные описания книг, ключей, квестовых предметов и т.п.

Меню статистики персонажа также было переработано для большей информативности:

  • урон оружием отображается за один удар, а не в секунду;
  • для мечей показывается расширенная статистика, включающая силу атаки, силу критического удара и т.п.;
  • для тяжёлой брони отображается величина штрафа к скорости восстановления энергии, также эта величина отображается на экране статистики;
  • прирост адреналина теперь отображается в статистике;
  • расширена статистика для арбалета;
  • расширена статистика для знаков, секция знаков разделена на две;
  • мощь знаков в меню теперь показывает базовое значение, значения по знакам отображаются в статистике знаков;
  • расширена статистика почти всех умений, в том числе базовых.

8. Настройки мода

Для любителей тонкой настройки в моде имеется локализованное внутриигровое меню. Можно менять:

  • Авто-левелинг:
    * отключен — поведение мода по умолчанию, уровни не меняются;
    * поднять до уровня Геральта — поднимает низкоуровневых противников до уровня Геральта, высокоуровневые остаются без изменений;
    * выровнять — игнорирует оригинальные уровни противников, принудительно выравнивает уровень с уровнем Геральта;
    * мягкое масштабирование — поднимает уровень слабых (“серых”) противников до уровня Геральта минус 6 уровней;
    * случайные уровни — игнорирует оригинальные уровни противников, генерирует случайный уровень, используя нижнюю/верхнюю границу (см. ниже);
    * случайные уровни без снижения — тоже самое, но не меняет высокоуровневых противников;
  • Случайный уровень: нижняя/верхняя граница относительно уровня Геральта — пределы изменения уровня при случайном авто-левелинге.
  • Не менять уровни животных: не менять уровни собак, волков, медведей и т.п. при авто-левелинге.
  • Модификатор урона противников: позволяет регулировать урон противников (в дополнение к модификаторам сложности). Например, если поставить -0.2, то финальный урон уменьшится на 20%, а если поставить 1.5 — то урон увеличится на 150%.
  • Модификатор здоровья противников: позволяет регулировать здоровье противников (в дополнение к модификаторам сложности). Например, если поставить -0.2, то финальное здоровье уменьшится на 20%, а если поставить 1.5 — то увеличится на 150%.
  • Отключить уровни квестов: используйте совместно с авто-левелингом чтобы отключить уровни квестов и связанные с ними штрафы получаемого опыта.
  • Фиксированный опыт за квесты и битвы: отключает уменьшение/увеличение опыта в зависимости от разницы уровней квеста и противника, делает весь получаемый опыт фиксированным.
  • Модификатор опыта за квесты и Модификатор опыта за битвы: позволяют регулировать получаемый опыт. Например, если поставить -0.2 опыта за квесты, то получаемый опыт уменьшится на 20%, а если поставить 0.2 — то опыт увеличится на 20%.
  • Опция “топить лодку при перегрузке” (отключена по умолчанию).
  • Опция уменьшения веса предметов (отключена по умолчанию, не рекомендуется включать, если играете для погружения в мир).

Рекомендованные настройки для игры “как задумано разработчиками”: всё выключено, можно включить “топить лодку” и установить порог перегрузки в районе 20%.

Рекомендованные настройки для игры “иду, куда глаза глядят”: авто-левелинг – случайный, границы в районе +/- 5 (больше 5 приведёт к появлению слишком слабых/слишком сильных соперников, так что острожнее с этой опцией); не менять уровни животных — включено; отключить уровни квестов — включено; всё прочее — выключено, можно включить “топить лодку” и установить порог перегрузки в районе 20%.

Как правильно использовать модификаторы урона и здоровья: на нормальной сложности (Сюжет и драки) модификаторы сложности равны нулю, поэтому используйте нормальную сложность в качестве базы и устанавливайте необходимые вам модификаторы. Если использовать модификаторы на других уровнях сложности, конечный результат может отличаться от ожидаемого, т.к. здоровье и урон будут модифицированы относительно уже установленных ненулевых модификаторов сложности.

9. Свой персональный уровень сложности

Оригинальные уровни сложности отличаются бонусами ИИ к здоровью и урону и модификаторами к получаемому опыту, поведение ИИ одинаковое для всех уровней. В моде модификаторы опыта не используются (поскольку опыт полностью переработан — см. выше), так что остаются только бонусы ИИ к здоровью и урону.

Нормальная (Сюжет и драки) сложность в моде имеет нулевые модификаторы, т.е. её можно использовать как базовую для создания собственной сложности:
1. Все противники уже имеют различный урон, здоровье и сопротивления в зависимости от класса, специальные монстры (боссы, контракты) также уже настроены.
2. Увеличивая или уменьшая дополнительный урон и здоровье, можно тонко настроить боевую систему под свои предпочтения. Например, уменьшение здоровья (примерно на 50%) и одновременное увеличение урона (на 300-400%) сделает сражения быстрыми, но опасными, т.к. любая ошибка будет смертельной. Увеличив урон на 50-100% без изменения здоровья, можно получить менее быстрые, но также достаточно опасные битвы.
3. Увеличивая и уменьшая опыт за квесты и битвы можно увеличить или уменьшить скорость набора уровней. Опыт за квесты сбалансирован под существующие уровни, так что эту опцию лучше использовать совместно с авто-левелингом и фиксированным опытом.

Благодарности

  • KasparsBITELV за разрешение использовать Witcher Book Collection mod.
  • Murzinio за оригинальную идею Razor Shaving mod.
  • Wolfmark за Generic Merchants Fix.
  • FreeSergey за идеи, фиксы и оригинальные рецепты еды.
  • delamer за идеи, рецепты еды и тестирование.
  • SilversParlor за заголовки и логотип мода.
  • ViNT-1369 за тестирование беты.
  • FlynTie за перевод на немецкий.
  • Denroth за перевод на итальянский.
  • samu8912 за перевод на корейский.
  • Belzebox за перевод на французский.
  • cavecanem за перевод на польский.
  • lucard1984 за перевод на бразильский португальский.
  • KNG за полезные советы.

288 thoughts on “О Ghost Mode на русском

    1. Как-то так: https://imgur.com/7IZhcKx Вспомнить человеческие названия местами будет трудно, но я попытаюсь, если очень надо 🙂 Большинство мелких модов можно найти в коллекции TW3 Gameplay Tweaks. Сразу скажу, что Action Log не-модмейкеру врятли нужен, а с NoBorders и FastTravel надо быть осторожнее.

      1. Спасибо вам, очень оперативно и информативно)
        Нет ли у вас в планах поделится своей сборкой ? так сказать что бы скачать, скопировать и играть.
        Очень интересно, как вы представляете себе вселенную ведьмака (с какими модами) =)

        1. Оперативность не удивительна в мире гаджетов и оповещений 🙂

          Сборки не люблю: обновлю один мод, придётся ещё и сборку обновлять. Мои моды (и те, с которыми я обычно играю) гарантированно устанавливаются автоматом через TW3MM и автомержатся без проблем Script Merger’ом.

          1. Эгоистичный ген берёт своё, подумал что смогу получить готовую сборку.
            Я только учусь ставить моды и это очень утомительно для меня, человека который привык нажимать буковки в exe. файле)

  1. В конфликтах висит Non-Bundle XML
    между Friendly HUD / Friendly Meditation( в файле input.xml). Но оба работают вроде стабильно.
    Это не есть нормально?)

  2. Всё шло хорошо пока не наткнулся на мод Primal Needs (очень хотелось иметь его в сборке)
    Там и патч есть под ГоустМод, как не ставил все равно есть ошибки которые нужно править в ручную.
    и это сделал..
    If installing Primal Needs for the first time, open inputs.txt from the archive and follow instructions there.
    NOTE: input.xml file is in \bin\config\r4game\user_config_matrix\pc folder, while input.settings in documents\The Witcher 3
    /.-.\

    1. Ииии? В чём вопрос? 🙂 Подозреваю, что патч под более раннюю версию GM. Можно откатиться, если не критично.

      1. Прошу прощения за уйму дурацких вопросов. Да версии не соответствуют, скорее в этом проблема.
        В ведьмака играю долго, и ваши моды привносят в игру много нового и полезного, спасибо за колоссальный труд и за такую вот общительность с глупыми обывателями! Всех благ вам)

  3. Извините, вопрос немного не по теме. Можно ли какими либо параметрами или модами настроить свечение в подземельях? Обращался к товарищам, выкладывающим моды на освещение на нексусе, но так ответа и не добился. Спасибо заранее.)

        1. Я Вам, наверное, надоел) Еще маленький вопрос. Нашел вроде, то, что мне надо, но конфликтует с FriendlyHUD и не появляется меню мода, не могли бы Вы глянуть?)
          https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/3027
          Спасибо)

          1. Глянуть в каком смысле? 🙂 Конфликтует – мержить. Не появляется меню – проверять последовательность установки.

            1. Все делал( Не появляется меню, хоть тресни. Когда мержишь пишет только один конфликт с худом и проходит его норм, но меню так и не появляется.

            2. Меню не относится к скриптам. Это отдельный xml файл, который надо копировать в “bin/и так далее” при ручной установке. Или юзать TW3MM.

            3. Попробовал с чистой игры -вылез конфликт после мержа. Вот такой “{” 🙂

            4. Это не конфликт, а неправильный мерж. Что значит, “чистая игра”? UPatch стоит? Конфликты, которые не разрешаются автоматом, надо разрешать вручную.

            5. Upatch поставил, результат тот же. Если при мерже выбрать приоритетом Суиту – скобочки, Хад – меню суиты отсутствует 😦

            6. Ставил и вручную, и ММом. Несмотря на всю свою ламерность, понял какой файл отвечает за менюшку, повесил-убрал несколько модов с меню – работают. А этот гад никак не хочет :). Те кто его слепили, отписались, что не тестили его с вашим модом и заглохли. И, что обидно, никак не могу найти другого мода, регулирующего яркость фонарей. А единственный нормальный мод, убирающий “черную” погоду на поверхности и действительно улучшающий картинку освещения, убивает светильники в подвалах практически под ноль (:. Насколько я понял, пока лазал по форумам, параметры освещения типа “поверхность” – “подвал” должны быть где то прописаны, но где – никто не заморачивался, кроме создателей модов на освещение, но те молчат, как рыба об лед :). Ладно, буду копать дальше.

  4. Доброго времени суток. Есть предложение внести в мод совсем небольшую, но очень уместную деталь сурвайва. При медитации для восполнения запасов должно расходоваться больше припасов, чем бутыль алкогеста. Логично иметь для этого Несколько видов предметов( или просто 4-5 разных спиртов на кучу зелий). Тк препарейшн слишком хардкорный для такой динамичной игры как w3, эта небольшая правка будет очень кстати и не перелопатит механику медитации.

    1. Preparations настраивается. Менять GM в этом плане я в любом случае не буду для сохранения совместимости.

  5. Привет, играю с данным модом. Спасибо Wghost81 за проделанную работу, игра стала гораздо интереснее чем в своей обычной версии.
    Теперь хочу поделиться своей болью…
    Играю на макс сложности с подгонкой уровней монстров под уровень Геральта, и с каждым набранным лвлом играть становится всё более невозможно. (К слову я сейчас только 13 лвл, что будет дальше сложно даже представить, смерть от 1 укуса собаки?) Уже приходится менять модификаторы урона и здоровья у врагов в настройках мода. Враги становятся всё менее пробиваемы, хотя я стараюсь чтобы мечи всегда были актуального лвла и наносят всё больше урона.
    Еще боли добавляет выносливость, её жутко не хватает! На мой взгляд уж очень сильно её порезали. Я ношу средние доспехи, и меня легко может забить группа из 3-4 утопцев, т.к. в какой-то момент заканчивается выносливость необходимая на увороты и перекаты. И это при том что к 13 лвл такой напряженной игры мне кажется я уже научился использовать её максимально экономно… Т.к. враги теперь ведут себя агресивнее они в какой то момент тупо зергом забивают Геральта и противостоять им очень сложно, не говоря уже о том чтобы в бою использовать знаки А я между прочим сделал доспехи Грифона (кстати бонуса использовать знак повторно не потратив выносливость у них уже нет) и взял соответствующий навык. Тяжелые доспехи с их дебафом к востановлению выносливости вообще стали неиграбельны, ну разве что в боях 1 на 1 с разбойником. В легких доспехах Геральт умирает от 2-3х ударов утопцев.

    Вообщем если Wghost81 мода интересно, на мой взгляд с новой скоростью регена выносливости, многие механники боевки которые балансил автор мода (знаки, типы доспехов, увороты, агрессивность монтсров и т.д..) стали просто неиграбильны(( Также остается под вопросом постоянное усиление противников на макс уровне сложности, может мод не заточен под изменение уровня сложности?

    1. Ответ: адреналин.

      Хотя, конечно же, такая обязаловка не есть гуд. И в бете 4.0 уже всё не так страшно. Велкам ту дискорд для тестирования и обсуждений.

  6. Добрый день!

    Вы сделали очень впечатляющий мод, присоединяюсь ко всем уже озвученным благодарностям!

    Хочу задать несколько вопросов:

    1. Как сильно отличаются уровни сложности с вашим модом от ванильных? К примеру, в свое время прошел игру на сложности “На смерть” и в целом остался доволен. Только ближе к концу оригинальной игры и на островах Скеллиге хотелось более сложных противников. Про дополнения не говорю, так как там с уровнем противников и сложностью был порядок. Какой уровень сложности с вашим модом будет примерно соответстовать немного усложненному “На смерть” оригинала?

    2. Вы советуете использовать мод Preparations. Я почитал его описание, и идея мне понравилась. Но я нигде не нашел русской локализации этого мода. Английский я понимаю нормально, но играть в наполовину переведенную игру честно говоря не комфортно. Как вы вышли из положения?

    Спасибо заранее за ответ. Надеюсь, вы еще читаете оставляемые здесь комментарии 🙂

    1. 1. Мне ваниль показалась лёгкой уже в Велене. Сложность На смерть с ГМ сильно злее ванили.
      2. Это мой мод 🙂 Русская локализация во всех моих модах есть. Как и для ГМ, внутри русский ридми и всё остальное тоже локализовано.

      1. Cпасибо за ответ! А какая сложность будет примерно сравнима с “На смерть” ванили? Боль и страдания? Или она полегче?

        С вашего позволения, задам еще вопрос. Сбалансирован ли с вашим модом урон от арбалетных болтов? Имею в виду именно крафтовые, не бесконечные болты. В ванили, монстры арбалет вообще почти не чувствуют. Поставил, помню, патч на урон от болтов, вроде стало лучше, но засада крылась под водой. Почему-то бесконечные болты дамажили подводных утопцев нормально, а конечные наносили очень мало урона. Как у вас ситуация с болтами? 🙂

        P.S. Задаю много вопросов, так как хочется заранее понять, что примерно меня ждет. Люблю погружаться в игру, в ее атмосферу. Очень раздражает, когда по ходу прохождения приходится либо устанавливать какие-то моды, либо регулировать настройки сложности – ломает всю атмосферу.

        1. Сложность – она субъективная. Настройки скорее всего придётся порегулировать – добавить хп или урона врагам, например, если bbb слишком лёгкой окажется. Арбалеты переделаны. Есть даже арбалетный билд 🙂

  7. Спасибо за мод, решил 1 раз пройти эту часть, но хотел поинтереснее. Если это нужно, у вас в пункте 6. Квесты, опыт и награды опечаточка есть – опата)

  8. Начал играть на сложности “На смерть”. Впечатления в целом положительные. Поставил множитель энергии, расходуемой на действия в бою на -0,4. Без этого Геральт ну совсем не похож на профессионального убийцу монстров, а скорее на дистрофика, который после трех взмахов мечом выдыхается. Я все понимаю – челленж, сложность, все дела… Но, по-моему, это уже просто смешно. Чтобы немного компенсировать сложность, увеличил стоимость знаков на 0,5.
    По поводу хп монстров смешанные чувства. Сначала вроде все нормально, а потом, будучи 4 уровня, встречаешь в Велене разбойника 6 уровня и долбишь его столько времени, сколько на грифона не тратил. Из-за этого постоянно хочется залезть в меню и подрегулировать здоровье врагов.

    1. Это говорит о том, что ты неправильно играешь: кидаешься в гущу и жмёшь ЛКМ, не обращаешь внимание на тип противника, не пользуешься контролем толпы… Дело не в хардкоре, а в невозможности закликать. Вот несколько примеров:
      – 1 уровень, нулевой персонаж, утопцы: https://youtu.be/ydph_5jkYDM Обрати внимание, что на трёх утопцах энергия кончается, но в инвентаре неиспользованная Неясыть. Плюс, конечно же, на первом уровне ходить и собирать на себя по три монстра сразу не надо – это туториальная локация, имеет смысл проехаться, собрать эквип и скиллпойнты, выполнить начальные квесты. Людей не показываю (хотя, наверное, надо), потому что слишком легко – они берутся контратаками спокойно. Толпа в 10 человек на первом уровне нулевым персонажем.
      – БС, полуденница: https://youtu.be/cOl0yhpgXEo Опять же без скиллов и алхимии, чтобы продемонстрировать, что они не являются суровой необходимостью. Но даже на 2-3 уровне можно набрать скиллпойнтов на апгрейд в сторону предпочитаемого стиля – для этого рекомендую обратить внимание на перки (ака жёлтую ветку). Перки в моде – это не мусор для галочки, а т.н. build enabler – уникальные способности, вокруг которых можно делать билды.
      – БС, грифон: https://youtu.be/6apiBLzZASw
      – Голем по квесту с Кейрой: https://youtu.be/6267VLNMVyI Сейв не мой, человек утверждал, что убить его невозможно.
      – Немножко эндгеймного юмора: https://youtu.be/C6u5oqSIRCQ

      Почему могут возникать сложности с людьми? Почти наверняка ты сливаешь всю свою стамину, колошматя им в блок. Этого делать не надо. Да, некоторые билды могут сбивать блок, заставляя НПС израсходовать всю стамину, и потом этого НПС добивать. Но в начале игры это врятли получится. Второй аспект – броня. Если она есть (а у людей она бывает часто – смотри, во что они одеты), то бить быстрыми неэффективно, тебе нужен пробой, который по умолчанию есть у силовых атак. Пробой также можно набрать рунами.

      Вышесказанное оно как-бе проливает свет на проблему ванильной бесконечной стамины: опций-то много, но возможность невозбранно закликивать и бесконечно уворачиваться эти опции множит на ноль, потому что в реальности они оказываются не нужны. Стамина же и переделанные под неё перки и отвары открывают море возможностей для интересных билдов. Надо просто перестать кликать 😉

  9. Здравствуйте, хочу пройти ещё раз ведьмака с вашим модом, ставил разные версии игры выдаёт ошибку именно с вашим модом. Unification patch ставил с нексуса, заменял папки как и написано в инструкции. Перепробовал 3 разных версии игры, не помогает.

    Error [content0]game\commonmapmanager.ws(68): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘area’.
    Error [content0]game\gameplay\items\itemstypes.ws(515): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘areaType’.
    Error [content0]game\gameplay\gameplay_triggers\settlementtrigger.ws(74): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘currentArea’.
    Error [modghostmode]game\player\r4player.ws(1355): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘l_currentArea’.
    Error [modghostmode]game\r4game.ws(352): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘currentArea’.
    Error [content0]engine\sound.ws(282): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘worldArea’.
    Error [content0]game\commonmapmanager.ws(131): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘area’.
    Error [content0]game\commonmapmanager.ws(593): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘areaType’.
    Error [content0]game\commonmapmanager.ws(803): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘area’.
    Error [content0]game\gameplay\items\lootmanager.ws(15): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘newArea’.
    Error [content0]game\quests\conditions\questworld.ws(12): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘currentArea’.
    Error [modghostmode]game\gui\menus\journalquestmenu.ws(372): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘currentArea’.
    Error [modghostmode]game\gui\menus\mapmenu.ws(12): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘m_shownArea’.
    Error [modghostmode]game\gui\menus\mapmenu.ws(13): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘m_currentArea’.
    Error [modghostmode]game\gui\menus\mapmenu.ws(187): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘areaId’.
    Error [modghostmode]game\gui\menus\mapmenu.ws(939): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘areaType’.
    Error [modghostmode]game\gui\menus\mapmenu.ws(1039): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘area’.
    Error [modghostmode]game\gui\menus\mapmenu.ws(1042): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘journalArea’.
    Error [modghostmode]game\gui\menus\mapmenu.ws(1043): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘originArea’.
    Error [modghostmode]game\gui\menus\mapmenu.ws(1114): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘realShownArea’.
    Error [content0]game\player\states\swimming.ws(643): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘currentArea’.
    Error [content0]game\player\states\swimming.ws(656): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘currentArea’.
    Error [content0]engine\environment.ws(45): Unknown type ‘EAreaName’ for property ‘l_currentArea’.

    Warning [content0]engine\environment.ws(30): Global native function ‘EnableDebugOverlayFilter’ was not exported from C++ code.
    Warning [content0]engine\environment.ws(32): Global native function ‘EnableDebugPostProcess’ was not exported from C++ code.
    Warning [content0]engine\showflags.ws(11): Global native function ‘DebugSetEShowFlag’ was not exported from C++ code.

    1. Эта инструкция для версии 2.7. В инструкции к последней бете (которая 4.0beta4) написано про Community Patch: Base, который заменяет Unification Patch. У CP:B есть русский ридми. Патч доступен на Нексусе, появляется в окошке обязательных файлов при скачивании мода.

      1. Да извините проглядел) Гуглил про гост мод на русском и наткнулся на запись 2017 года как установить) Пересмотрел щас нас нексусе нашел про Community Patch: Base и Shared options ещё до того как вы написали. Спасибо! Начинаем новое прохождение с гост модом 🙂

        Для новичков которые ищут про гост мод на русском лучше выложите новую инструкцию а то так и будут унификейш патч качать вместо новой версии.

  10. Приветствую.
    Обратил внимание что ведьмачьи мечи, стальные и серебряные, не повышают характеристики. Конкретно школа волка. По описанию они дают + к силе атаке и силе знаков, но в подробном описании персонажа, характеристики не изменяются. Так и задумано или в чем то может быть проблема? Кроме Вашего мода, ничего более, что затрагивает подобное, не установлено.

      1. Какой же глупый вопрос оказался, извиняюсь, но даже не знал про это=). Спасибо большое за ответ, и мод!

  11. На чистой версии Steam установлен Ghost mode. При запуске вылазиет это: Error [modghostmode]debug\console_debug.ws(210): Property ‘includes’ exists but was not imported from C++ code.
    Error [modghostmode]debug\console_debug.ws(212): Property ‘includes’ exists but was not imported from C++ code.
    Error [modghostmode]debug\console_debug.ws(213): Property ‘includes’ exists but was not imported from C++ code.
    Error [modghostmode]fixes\gm_bugfixes.ws(340): Property ‘includes’ exists but was not imported from C++ code.
    Error [modghostmode]fixes\gm_bugfixes.ws(345): Property ‘includes’ exists but was not imported from C++ code.

    Warning [content0]engine\environment.ws(30): Global native function ‘EnableDebugOverlayFilter’ was not exported from C++ code.
    Warning [content0]engine\environment.ws(32): Global native function ‘EnableDebugPostProcess’ was not exported from C++ code.
    Warning [content0]engine\showflags.ws(11): Global native function ‘DebugSetEShowFlag’ was not exported from C++ code.

    1. Читаем ридми и не игнорируем всплывающее окошко required files на Нексусе: Community Patch – Base и Shared Imports.

      1. Спасибо, просто я не установил патч на общий импорт. И спасибо за быстрый ответ.

  12. Приветствую! Подскажите по поводу хардкор пресета(появился в версии 4.05). Что такое Вкл. прогрессивные бонусы уровней, дельта уровней, число доп бонусов на каждую дельту уровней.

    1. Из чейнджлога:
      “- Use progressive level bonuses: enables progressive levelups for enemies. This means that
      instead of 1 bonus ability per 1 level enemies get more abilities per level as the game
      progresses.
      – Level delta (LD): used with progressive levelups.
      – Abilities per level delta (AD): used with progressive levelups.
      – Progressive levelup formula: if current enemy level is lower than LD, nothing happens; else
      numberOfAbilities = (1 + AD/LD) * currentLevel – AD.
      – Basically, LD and AD define the linear function slope for calculating the number of bonus
      abilities per level.”
      Если просто: чем выше уровень противника, тем прогрессивно сильнее он будет по сравнению с обычной системой. При значениях по умолчанию, противники будут набирать по 5 дополнительных уровней за каждые 10 уровней, начиная с 10 уровня.

        1. Или если выбрать режим случайный без понижения и выставить +12 максимально возможный разброс по уровню сложнее получится?

  13. Здравствуйте! В части про опыт и квесты написано, что уровни некоторых квестов изменены, часть сдвинута на более поздние уровни. Можно узнать какие конкретно квесты были передвинуты (кроме основного сюжета)? Мне это нужно, чтобы планировать, какие области в каком порядке зачищать. Например, сейчас думаю, спускаться или нет к лагерю нильфгаардской армии Центр в Велене. Помню, что там была пара низкоуровневых квестов. Были они затронуты или нет?

    1. Были. “Зачищать” – это не самая лучшая методика, если честно. Лучше попробовать просто играть. Потому что кривая и в Велен, и не только в Велен, выведет не раз 😉

      1. Да я согласен, что нужно просто играть. Но есть в игре вот такие области типа лагеря нильфов, куда ни один квест не приведет, только специально туда топать из чистого интереса. А топать далеко и вроде не так уж хочется. А с другой стороны жалко пропускать довольно большой кусок игрового мира. Вот и думаешь, когда лучше туда прийти, чтобы было не слишком рано и не слишком поздно. “Зачищать” – это я немного неправильно выразился.

  14. Там есть квест охоты за сокровищами – экипировка школы Грифона. Вот примерно того уровня и будут квесты нильфгаардцев.

    1. Скажите, а как реализовано увеличение/уменьшение опыта за квесты? К примеру, без мода количество опыта за квест не изменялось, если разница уровня Геральта и квеста была в пределах 5. Если больше, то кол-во опыта резко уменьшалось. У вас сказано, что опыт может быть, как уменьшен, так и увеличен. Мне интересно, после какой разницы в уровнях, этот бонус/штраф начинает действовать. К примеру, если я перерос квест на 1-2 уровня, я уже получу штраф или еще нет?

      1. Не надо бояться “штрафов”, не в милиции же ж 🙂 Да, цифры меняются. Нет, это не страшно. При любом раскладе основной контент заканчивается на 30 уровне, а последнее ДЛЦ – на 50.

  15. Я спрашиваю потому, что люблю проходить игру полностью, то есть все квесты. А при таком прохождении я неизбежно сталкиваюсь с тем, что рано или поздно почти все квесты становятся ниже моего уровня. С вашим модом ситуация должна быть лучше, но я уже начинаю “догонять” игру. Например, сейчас я только завершил основную сюжетку в Велене, имею девятый уровень. Хотя не трогал еще ни один контракт на монстров в том же Велене, не был на Коломнице, да и вообще многие побочки, которые ниже меня по уровню, не проходил. По логике, когда я их сделаю, в Новиград приду уже уровня 12 примерно, а рекомендуемый там 10. Короче, это нарастает как снежный ком. Надо было ставить сразу опцию “фиксированный опыт”.

  16. За побочку опыта мало, основной опыт идёт за главные квесты, поэтому всё нормально. Квесты Новиграда основные с 12 начинаются.

    Просто не надо заморачиваться на цифры. Совсем. Цифра на квесте – это примерный уровень сложности. Упираться в точное попадание совершенно не надо. Если страшно, что будет легко – можно включить опцию “хардкор” в настройках мода.

    Надо понимать, что игра не рассчитана на “зачистку”. В Новиград можно идти хоть сразу по прибытии в Велен – никто не мешает.

  17. Мне тут в голову пришла одна интересная идея. А можно ли сделать мод, чтобы все знаки вопроса на картах пропали? То есть убрать начисто с карты местоположение всех ивентов. Если ты набрел на какой-нибудь клад или лагерь разбойников, то значок на карте появляется, зачистил – значок становится серым. Но заранее ты не будешь знать, где все эти гнезда накеров, камни силы и пр. То есть никаких знаков вопроса. Интересно ваше мнение по такому моду. И сложно ли было бы его слепить технически?

    Лично мне, как человеку, которого в определенной степени раздражают знаки вопроса (перфекционист должен все разведать) было бы гораздо приятнее, если бы их не было. Я думаю, есть люди, которые со мной согласятся.

    1. Вопрос снимается. Я идиот. Оказывается, для этого в меню можно было просто поставить галочку.

    1. Да. Для этого надо всего лишь прочитать руководство по моддингу Ведьмака 🙂 1.31 и 1.32 ничем не отличаются. Упорно не обновляться до 1.32, кстати, смысла нет.

      1. Спасибо) так и не понял как, вроде все сделал по инструкции… Проще обновиться, все встало сразу)

  18. Доброго дня, установил сей мод на работе поиграл вроде всё нормально было. Но столкнулся с проблемой когда решил продолжить дома, на ультра широком мониторе масштабирование изображения при переходе на бег или включении ведьмачьего чутья приводит прям к состоянию укачивания. И собственно вопрос как можно параметры камеры вернуть к состоянию оригинала!?

  19. New Triss and More – WIP,
    Pereparations,
    All NPC Scabbards,
    Finger Lickin’ Toussaint и они тоже вроде камеру не затрагивают.
    Проблему решил установкой Immersive Cam.

  20. А есть ли где описание бонусов от трофеев? В смысле какие они в моде теперь.

    1. На самих трофеях, в игре 🙂 Они теперь разнообразные, дают очень сильно разные бонусы, так или иначе связанные с убиенным чудовищем.

  21. Добрый день! Установил последнюю, из ссылки дискорда, версию GM. Начал новую игру и получил поблему с -1 неясытью. Помню что решение где-то видел, но найти не могу

      1. Спасибо, только не понятно что это значит.
        У меня установлены:
        1.CommunityPatch-Base-3652-1-0 вручную
        2. modSharedImports-v0.6-2110-v0-6 через мод менеджер
        о них писал нексус, что они необходимы для работы GM
        3. HD Reworked Project 3 части вручную, там самораспак. архив
        4. BLOOD v2_1 через мод менеджер
        5. GM вручную по инструкции из discord
        Copy modSignsConfig.xml to [TW3]\bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\ replacing the existing file. Copy both modGhostMode and modGMTutorials folders to Mods, replace, (re-merge тут не ясно)
        Script Merger ругается на неустранимые проблемы между 1 и 2 частями HD reworked? оставил как есть.
        Во время установки игру не запускал, после установки игры и всех этих модов начал новую игру. Через пару часов обнаружил -1 и оказывается от был с самого первого сейва…
        Явно чего-то не догоняю, только вчера начал пытаться разобраться с модами и МодМенеджерами и СкриптМенеджерами. Спасибо за понимание.

        1. Из текста выше:
          “ВАЖНО: перевойдите в игру после завершения компиляции – по неизвестной пока причине если этого не сделать, можно встретить различные неприятные баги, например, неверное (-1) количество зелий в инвентаре, возможно, что-то ещё.”

          Мне не совсем ясно, что тут может быть непонятно. После установки модов надо было выйти из игры и войти заново.

          1. Я вообще не заходил в неё пока не установил все моды, а ошибка есть

            1. Моды не установлены, пока игра не запустилась и не скомпилировала скрипты! “Перевойдите в игру после завершения компиляции”. Окошко вылезает при запуске игры, где написано, что идёт компиляция. Потом игра запускается. Вот после такого окошка игру всегда надо закрывать и открывать заново.

  22. Наверное это выглядит очевидным для профи, я этот момент где-то упустил.
    Спасибо за ваше терпение 🙂
    Строка сверху появляется при каждом запуске и надписи всякие про решэйд… и тд. важен только первый запуск после установки новых модов?
    Теперь начинать заново или можно пофиксить?

    1. Важно окно компиляции – красная штуковина с текстом и надписью Red Engine. Решейды не советую в принципе.

      Глючные зелья надо уничтожить и сварить заново.

  23. Поставил вручную, с CommunityPatch-Base – не завелась, добавил еще modSharedImports – завелась! На седьмом уровне персонажа (на сложности – “боль и страдания”) не заметил чтоб стало тяжело, стало интересно (но игру заново начинать не стал, вроде и так встало норм), по утопцам серебром даже чуть больший дамаг получаться стал (чуть увеличился дамаг у текущего серебряного меча (какой то с именем, не из сета)). Понравилось что всякие хуманы в арморе со щитом стали вдруг интересными целями, и кучка гопников, с таким перцем в центре, в лоб уже не закликивается. Жаль что убрали перк регенерации от еды в течении 20 минут, он стакался с регенерацией от ласточки и было так что реген идет постоянно, а если вдруг стало совсем припекать то можно было разогнаться ласточкой (борюсь с соблазном включить постоянный реген через меню на те же 50, и боюсь что соблазн победит – ибо люблю сложные интересные бои с элементами тактики, но не люблю чтоб прям “боль и страдания”, тем более что привык уже к этой узаконенной чит-регенерации на 20 минут, и просто ласточки на короткие 30-60 секунд будет не хватать). Так же не впечатлило добавление веса всяким материалам, ибо персонаж вдруг оказался перегружен аж в три раза, а сбросить весь балласт в сундук – значит заполнять реальный бумажный блокнот с полным перечнем всех материалов и их количества (что станет внезапно похоже не на игру, а на работу), ибо игра сама не подтягивает к крафтовым рецептам количество материалов находящихся в сундуке, и надо помнить что там у тебя и сколько (не люблю в играх излишний микроменеджмент, особенно если интерфейс его не поддерживает и надо пользоваться реальными и обширными внешними записями).
    Но в целом, все что не понравилось – это всего лишь некоторые установки “по умолчанию”, и сам же мод позволяет решить эти вопросы в точности “по вкусу”. Тем более что боевка нравится как есть (если бы не отняли законный чит с регеном на 20 минут, то было бы вообще супер). Что там с экспой, деньгами и уровнями – все стоит по умолчанию, надеюсь косяков не встречу и все будет плавно, равномерно и логично.
    Спасибо за отличный мод!

    1. Забыл еще один важный момент – крайне понравилось, что все таланты и способности стали с действительно очень подробным описанием, и теперь не возникает проблем с пониманием – а как они вообще работают! Одно это стоит многого!
      (и еще заметил что все рунные камни чуть подросли в параметрах, к примеры малые – было +2%, а стало +3%)

    2. Поставил вручную, с CommunityPatch-Base – не завелась, добавил еще modSharedImports – завелась!

      Оба указаны в списке зависимостей и в инструкциях по установке.

      Жаль что убрали перк регенерации от еды в течении 20 минут, он стакался с регенерацией от ласточки и было так что реген идет постоянно

      Вот поэтому и убрали. Чит это, а не перк. Еду ешь, водой запивай – это два разных эффекта в моде, которые усиливают реген вне боя.

      Так же не впечатлило добавление веса всяким материалам, ибо персонаж вдруг оказался перегружен аж в три раза, а сбросить весь балласт в сундук – значит заполнять реальный бумажный блокнот с полным перечнем всех материалов и их количества (что станет внезапно похоже не на игру, а на работу), ибо игра сама не подтягивает к крафтовым рецептам количество материалов находящихся в сундуке, и надо помнить что там у тебя и сколько (не люблю в играх излишний микроменеджмент, особенно если интерфейс его не поддерживает и надо пользоваться реальными и обширными внешними записями).

      Во-первых, тонны мусора в моде не нужны, т.к. количество ингредиентов для крафта уменьшено, а во-вторых, в списке настоятельно рекомендованных модов есть Friendly Stash, который и подтягивает, и содержимое сундука посмотреть позволяет в любой момент.

      Что там с экспой, деньгами и уровнями – все стоит по умолчанию

      Если сейв ванильный, то денег очень много будет.

      надеюсь косяков не встречу

      cleardevelop сделал?

      Спасибо за отзыв!

      1. “Сleardevelop” не делал… Насколько я понял – это сбросит мой уровень до нуля, и вычистит мне все карманы? И потом все важное, включая экспу, восстанавливать себе через консоль? А стоит ли овчинка выделки?
        А на что вообще может повлиять игра под ванильным сейвом помимо денег (отрицательного количества чего либо не обнаружил)? Денег пока тоже не особо, чуть меньше 1000 к 7му уровню персонажа (учитывая что к 5му уровню, когда у меня пригорело из за очень быстрого деградирования мечей и брони, когда реально за один высокоуровневый данж (ну скажем 10го уровня данж при моем 5м) экипировка могла деградировать на 50% и больше, я не выдержал и поставил мод, чтоб мечи не ломались, и соответственно пару уровней не тратился на ремонты – тоже чит, а что делать).

        “Friendly Stash” – интересный мод для удобного микроменеджмента всякого барахла, спасибо, посмотрю.

        И все таки жаль что убрали “чит” про 20 минут отхила. Объясню (и сие отражает лишь мое личное восприятие), почему это (и другое подобное) не чит для меня в том смысле, который обычно в это слово вкладывают. Читами я никогда (то есть совсем никогда) не пользуюсь в тех же шутерах (играя в них на максимальных, или близких к таковым, уровнях сложности), но при этом совсем не играю во всякие выживалки (даже с читами и на минимальной сложности), а в РПГ зависит от конкретной игры (точнее от микроменеджмента в ней) могу и поставить мод, когда у меня пригорит от того, что меч, имея 80% прчности при входе в подземелье, вдруг ломается (вместе с доспехом) уже в середине оного подземелья и перестает толком дамажить (фиг бы с ним с доспехом, затанковал бы одним дамажом), из за чего надо заранее озаботится о разных ремонтных комплектах и занятся этим ненавистным микроменеджментом (то есть это не есть принципиальная невозможность пройти данж с одним комплектом экипировки, что я может и принял бы в рамках “системы” будь оно так (как предлагали некотрые “выживальщики”, чтоб мечи совсем ломались, без возможности восстановления, но тогда и небыло бы особой ценности в редком луте, ибо все равно поломается), иначе говоря – это просто очередное нудное занятие “у костра”, отвлекающее от веселого вырезания популяции местных мобов… а можно мне тогда кнопочку под названием – “у меня с собой были ремонтные комплекты, и я все починил, побежали уже, а?”)… Тут вопрос не в читах как таковых – хочу чтоб бои были сложными (пусть без постоянного регена в течении 20 минут, но тогда с постоянным пополнением “ласточек” без нужды скупать у торговцев запасы алкагеста и медитировать, медитировать, медитировать), чтоб система талантов и способностей была разветвленной и заковыристой (а, и чтоб сюжет интересный, пожалуйста) – вот это мой выбор! Но не надо при этом вставлять мне палки в колеса всяким псевдо реализмом и лорным микроменеджментом разного мусора в сундуке, а то можно еще поспорить, сколько часов проживет меч из нормальной стали, и на сколько минут хватит меча из обычного серебра в тех же условиях. Или все эти усложнения игры работают по принципу – “любишь кататься, люби и саночки возить”? Но я же поиграть зашел, а саночки я прекрасно повожу и в реале на работе, чтоб заработать себе на новую видеокарту (жене на новые сережки, дочке на новый смартфон). Так зачем же надо переносить рутину из жизни в игру (игра – она как идеальная жизнь, не должна имень ни капли рутины)… По этому я за то, чтоб сами бои в ведьмаке были сложней, но чтоб “готовится” к ним не было нужды. 8)

        1. > Насколько я понял – это сбросит мой уровень до нуля, и вычистит мне все карманы? И потом все важное, включая экспу, восстанавливать себе через консоль? А стоит ли овчинка выделки?

          Конечно не сбросит! ОМГ. Без cleardevelop скиллы неправильные будут и характеристики персонажа тоже. В ванильном сейве.

          > По этому я за то, чтоб сами бои в ведьмаке были сложней, но чтоб “готовится” к ним не было нужды.

          Тогда ты выбрал неправильный мод. Ведьмак он вообще весь про подготовку. А в ГМ запросто можно собрать неработающий билд (который выше нормальной сложности будет неиграбелен).

  24. > “Тогда ты выбрал неправильный мод.”
    – Отнюдь, он был максимально близок к моим задачам, а именно – сделать более интересные бои и переработать систему дропа экипировки в нужную сторону (хотя бы чтоб на ведмачьих комплектах жизнь не заканчивалась). Детальные описания всего и вся тоже пришлись по душе. Так что еще более “правильных модов” я просто не нашел. 8)

    > “в ГМ запросто можно собрать неработающий билд”
    – И это прекрасно! Отлично вписывается в обозначенное мной – “чтоб система талантов и способностей была разветвленной и заковыристой”. Микроменеджмент в билдостроении я как раз таки люблю.

    > “Конечно не сбросит! ОМГ. Без cleardevelop скиллы неправильные будут и характеристики персонажа тоже.”
    – Хм… Имеется в виду комманда “cleardevelop” в консоли но под модом с тем же названием? В ванили эта команда cleardevelop как раз таки все и сбрасывала и очищала карманы…

    > “Ведьмак он вообще весь про подготовку”
    – Ну не весь, неправда. И первые два Ведьмака прекрасно проходились с одной только “ласточкой”, без особого упора на зельеварение. И мечи там не ломались прямо на глазах… И для меня Ведьмак всегда был про непростые моральные выборы и неочевидные результаты этих выборов (одна только концовка второй части чего стоит), а так же про первостепенный упор на активное махание мечом и про второстепенный упор на контроль и поддержку с помощью знаков…. ну а зелья, они просто есть, аки баночки в Дьябле. Никогда не представлял себе Геральда этаким травником-собирателем и зельеварителем, ни в игре, ни в книге. ЗельеВыпивателем – да, организм ведьмака под то и заточен, но откуда у него беруться зелья (как он ради них пол дня собирает травы по лесу и вторые пол дня варит зелья на костре, причем для этого ему нужна хим лаборатория настоящего алхимика, а не просто котелок на костре), предпочитаю не задумываться! 8)

    1. > Хм… Имеется в виду комманда “cleardevelop” в консоли но под модом с тем же названием? В ванили эта команда cleardevelop как раз таки все и сбрасывала и очищала карманы…

      Это называется overthinking. Не надо ничего ставить! Не надо сравнивать с ванилью! Надо читать ридми. Сказано – набрать cleardevelop. Набери уже и всё увидишь. Работает как зелье очищения (нет, зелье очищения не поможет, консольная команда идёт чуть глубже и перестраивает кеши).

      > Ну не весь, неправда. И первые два Ведьмака прекрасно проходились с одной только “ласточкой”

      Я не про игры, я про вселенную.

  25. > “Сказано – набрать cleardevelop. Набери уже и всё увидишь.”

    Ох, у меня плохая привычка – читаю инструкцию когда больше ничего не помогает. 8))

    > “Я не про игры, я про вселенную.”

    Соглашусь, подчеркнув, что (имхо) это не более чем “условность” данной вселенной. Ибо если говорить о зельеварении и прочем, то даже банальная “вытяжка из чего угодно” уже означает наличие хотя бы простейшего перегонного куба, трубочек, колбочек и прочего необходимого, что во вселенной ведьмака никак не описано, и даже противоречит описанию ведьмачества как такового. А если предположить что так оно и есть, все в одном котелке кипит и булькает (отвар – он и есть отвар, типа и чай – это тоже отвар), то можно вообразить – а каких высот добился бы ведьмак имея за плечами нормальную алхимическую лабораторию, которая готовила бы очищенные зелья, с большим эффектом и меньшей токсичностью… А учитывая что во вселенной это никак не комментируется, то значит что это не более чем условность. 8)
    —————————————————————–

    В общем, в завершении нашего диалога –
    Спасибо еще раз за отличный мод, который так удачно вписался в мои хотелки! И удачи. 8))

  26. Поставил мод и в игре он появился, но его нет в меню настройки->моды, соответственно настроить нельзя. В чем может быть проблема?

    1. Неправильно поставил. Читаем ридми. Другие моды с меню стоят? Если да, то сколько их отображается?

  27. Здравствуйте! Скажите пожалуйста, мод совместим с HD Reworked project?

  28. Такой вопрос еще есть: если я поставлю к гост моду еще Nitpicker’s Patch и All NPC Scabbards 1.22 они не будут между собой конфликтовать? или мне нужно только лишь один из них установить?

    1. Грусть-тоска-пичаль. На этой же странице в разделе Установка именно про эти два мода всё подробно написано.

      1. Да). Я просто не устанавливал еще моды на ведьмак)

      2. Можете еще пожалуйста подсказать насчет приоритетности модов? Сейчас приоритетность такая:
        1. mod0000____CompilationTrigger. (Community Patch – Base)
        2. modGhostMode. (Ваш мод)
        3. modGMTutorials. (Ваш мод)
        4. modHDReworkedProject.
        5. modHDReworkedProject2.
        6. modHDReworkedProject3.
        7. modSBesserwisser. (Community Patch – The Besserwisser’s Fix Collection)
        8. modScabbards. (All NPC Scabbards 1.22)
        9. modSharedImports. (Community Patch – Shared Imports).

        Нужно ли мне что-то менять в приоритетности модов? Подскажите пожалуйста), не устанавливал раньше моды, поэтому решил обратиться к профи), так как не хочется чтоб к примеру под конец игры возникли какие-то вылеты или прочие ошибки.

          1. Спасибо). Скоро уже начну наслаждаться вашим модом). Спасибо что поделились этим со всеми

  29. Так я чот не понял, а как мод то настраивать? В меню нажимаю вкладку «моды», но там пусто, реально. В привязке клавиш не нашел. Подскажите пожалуйста…

  30. Привет. У меня возникла проблема. Пробовал установить уже 2 версии мода, но и там и там получаю ошибку при соединении с “Preparations”

    Или эти файлы вообще не нужно объединять?

    Ставил версии “Ghost Mode” Не понял если в них вообще различия и какую из них ставить предпочтительней.
    https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/992?tab=description&BH=1
    https://drive.google.com/file/d/1l9n3TnMu-0l54QVnRFYPHpYIQeav-kGU/view

    Error [mod0000_mergedfiles]game\gameplay\alchemy\alchemymanager.ws(182): I dont know any ‘witcher’
    Error [mod0000_mergedfiles]game\gameplay\alchemy\alchemymanager.ws(185): I dont know any ‘EACIT_Base’
    Error [mod0000_mergedfiles]game\gui\menus\alchemymenu.ws(546): ‘newCraftables’ is not a member of ‘handle:CR4Player’
    Error [mod0000_mergedfiles]game\gui\menus\alchemymenu.ws(550): Could not find function ‘GetFHUDConfig’

    Warning [modsharedimports]engine\environment.ws(30): Global native function ‘EnableDebugOverlayFilter’ was not exported from C++ code.
    Warning [modsharedimports]engine\environment.ws(32): Global native function ‘EnableDebugPostProcess’ was not exported from C++ code.
    Warning [content0]engine\showflags.ws(11): Global native function ‘DebugSetEShowFlag’ was not exported from C++ code.

    За ранее благодарю за помощь

    1. > файл effects_ep2.xml объединять в Script Merger не надо
      Где написано, что не надо объединять скрипты? По ошибкам вижу, что скрипты не объединены.

      Dev версия всегда самая свежая. Подробности (список изменений, установка, etc) можно найти в дискорде.

      1. Благодарю за скорый ответ.
        Я конечно извиняюсь за неграмотность, но все дело в том, что эта ошибка происходит именно после слияния скриптов, по крайней мере Script Merger v0.6.3 их так сливает на автомате. [mod0000_mergedfiles] разве не говорит о том, что ошибка идет уже из папки с слитыми скриптами?
        Dev версия – это какая из них – та, что на nexus или google?
        Возможно я и невежда по нынешнем меркам, но я не пользуюсь дискордом.

        1. Я дичайше извиняюсь, перекачал вновь мод Препараты и к моему великому изумлению обнаружил, что хоть версии одни и те же, но фалы частично отличаются. В моем случае оказался мод с исправлениями от //BetterPotions. Пока не могу понять где и с какой целью я его скачал, по крайней мере выше упомянутый инцидент теперь исчерпан.
          Спасибо за помощь!

          Остался еще один важный для меня вопрос. Хочу за ранее извиниться если он покажется не уместным или оскорбляющим ваш труд, но мне бы хотелось использовать на ряду с Призраком вот такой вот мод “https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/4079”. Я понимаю, что он в корне меняет ряд аспектов игровой механики Призрака, но на мой вкус распределение и использование энергии и выносливости там применено удачней. Есть ли какой-то шанс на то, что я мог бы правильно его применить в вашем моде?

          1. Vigor даже близко несовместим с ГМ, там совсем другая идеология. Я всё-таки советую поиграть с модом без попыток его ломать, потому что скиллы, перки и эквип заточены под баланс. Надо просто почитать и подобрать себе билд. ГМ построен на билдах, быть и тем, и другим, и третьим не выйдет – отсюда и проблемы у части игроков, от непонимания того, что они установили.

            1. В общем-то я так и думал, уже по заглядывал в файлы. И даже без знания С++ понял, что совместить их не получиться, по крайней мере у меня. А жаль, я уже давно хотел поиграть с ГМ, в нем ты собрала много вкусного, но так же и есть то, что мне не подходит. Для меня эта игра прежде всего сюжет.

            2. > Для меня эта игра прежде всего сюжет.
              Ну так и не обязательно на смертельной сложности играть.

  31. Да вопрос не в сложности, меня никак не прельщает контроль за выносливостью во время боя, Vigor мне больше пришелся по вкусу. Собственно 80% вашего мода мне очень нравиться, по крайней мере согласно описания, но вот 20% заставляют от него отказаться.

    А есть ли где-то отдельно мод с системой выравнивания уровней НПС как у вас или хоть нечто похожее на него?

    1. а – стамину можно вернуть к ванили в настройках, б – при бесконечной стамине для атак и уклонений никакие изменения не способны привнести в игру баланс, потому что всё остальное не имеет значения, в – поиск по Нексусу обязательно даст результат.

  32. а – по этому пункту я информацией не владел и только сейчас заметил, что есть 2 опции в настройках – “реген энергии в бою” и “модификатор стоимости энергии” Как я понимаю если нажать присест “Ваниль”, то можно получить базовые значения ванили и от них потом плясать, если что.
    б – ну сори, у нас разный взгляд на баланс. К примеру если выставить уровень противника “случайный” +5 +10 – это разве не будет баланс?, обязательно обделять ведьмака скоростью и динамичностью?, он же с детства, помимо мутаций и испытаний только и делал, что повышал квалификацию владения мечем и др. боевыми искусствами, причем не курящий, так о каких задышках и усталостях после 5-7 ударов и нескольких уклонений может идти речь. Другое дело если противник просто будет жирнее и работать над ним придется дольше.
    Так же предлагаю серьезно подойти к частичному рассмотрению и внедрению опционально механики из “Vigor”. На мой взгляд выглядит более правдоподобно – энергия и ее наличие влияет на наносимый ведьмаком урон – вполне логично, – фокус (адреналин) отвечает за силу и возможность нанесения знаков. Все до безобразия просто, логично и правдоподобно (под этим я не имею ввиду способ реализации)

    Я из тех игроков которые видят игру по своему. Я к примеру не пользуюсь быстрыми переходами, я никогда не напялю на ведьмака броню “рыцаря Айвенго” или тряпье “под заборного бомжа” – ношу только начальный доспех и мечи Весемира, ну вот нравиться мне как они выглядят на фоне всего остального. Плюс в игре меня в первую очередь интересует лор, сюжет, моральная составляющая и вопрос выбора, время от времени выполнение побочек и охота на монстров ради выживания и пропитания, а вот беготня по всей карте в поисках всякого хлама ради того, чтоб создать из него другой хлам и напялить на себя – это не ко мне. У ведьмак четкая первоочередная задача – найти и спасти Цири, не так ли?
    Так же я осуждаю новоиспеченный сериал и его производителей за бездарный поход к саге. Нет, сериал очень даже ничего и вполне смотрибелен, если бы я впервые услышал о ведьмаке Геральте, но тот факт, что я несколько раз перечитал книги и составил по ним свой образ происходящего резко не сопоставляется с тем, что нам показали в сериале, соответственно по моему личному мнению. По сему и к игре относиться как к обычной бессмысленной РПГ чей геймплей – это упарывание в билдостроение и погоня за лучшим оружием и броней я считаю не правильно.
    Как я уже писал выше в ГМ очень много разных новшеств и вкусностей, за что вам огромная благодарность. Теперь узнав о возможности настройки затрат энергии я конечно буду пробовать, только бы все имеющиеся у меня моды смогли ровно сосуществовать вместе.

    Еще раз спасибо за труды!

    1. Ты знаешь, беру свои слова обратно по поводу применения техники “Vigor”, все и так действительно прекрасно настраивается под себя, так что “Vigor” собственно теряет всякий смысл.
      Но вот, что хотелось бы изменить по отношению к ванили – это действие точила, куда реалистичней было бы если бы заточка работала так же как и масла, не по времени, а по количеству нанесенных ударов. Верстак по моему мнение – это вообще чет не понятное с точки зрения реалий. И возможно, может стоит внедрить в мод настройку изнашивания брони и оружия?, тогда и лишние моды не понадобились бы.
      В общем отличный мод и молодец, что не забрасываешь. Использую почти все твои моды, кроме медитации и френдлихуда.
      Хорошо иметь знания программирования!!!

      1. > К примеру если выставить уровень противника “случайный” +5 +10 – это разве не будет баланс?
        Конечно нет! Уровни – это всего лишь цифры. Ты в ванили любого НПС можешь убить в трусах ржавым мечом просто потому, что стамина не расходуется на атаки и уклонения. Удар, отскок, повторить до победного. И это *очень* легко. Просто долго (если в трусах и с железкой).

        Я не буду сейчас расписывать, что и почему – это надо всю игру по полочкам разложить, потому что всё взаимосвязано. Разница между нашими взглядами в позиции: ты смотришь с позиции игрока, который играет одним определённым стилем, а я – с позиции дизайнера, который получает отзывы про все возможные стили, эксплойты, и прочая, и прочая. Ну и со своих ~1300 часов в игре тоже 🙂 Ты, возможно, не наиграл столько, чтобы начать видеть дыры в балансе. Как говорится, меньше знаешь – крепче спишь 😉 Ну или спокойнее играешь. Я помню как игроки нахваливали неработающие ванильные скиллы. Всякое помню. И по всем твоим метаниям я тоже проходила. И так, и эдак. Но нет, не работает. Вообще, по-хорошему, дизайн НПС менять надо. Примитивный он слишком. Но это не для мода задача. Игра своё отжила, если уж по-честному.

  33. “Ты, возможно, не наиграл столько, чтобы начать видеть дыры в балансе. Как говорится, меньше знаешь – крепче спишь 😉 Ну или спокойнее играешь.”
    Очень хорошо тебя понимаю, ты игру уже просто видишь совсем с другого ракурса нежели простой обыватель. Я в нее последний раз играл года 3 назад, а после просмотра недосериала решил вновь перечитать сагу ну и как следствие после потянуло на игру. Вот уже неделю лажу по нексусу и делаю себе подборку модов. О тебе и о твоих работах знаю еще с прошлых времен, знаю твой профессионализм и тщательное отношение к своим трудам. Как уже писал выше, пользуюсь почти всеми твоими модами и вот наконец решился и ГМ поставить. Но настройку игры все же конечно отрегулирую по своему вкусу, благо в ГМ этих настроек завались и перестроиться можно в любой момент – как говориться на вкус и цвет…

    Тут вопрос назрел, смотрю броня Каэр Морхена малость размножилась, я так полагаю в ней можно и всю игру пройти?, плюс я тут читал, что есть у кузнецов инструменты повышающие уровень брони, а статы они тоже повышают?

    И еще вопрос – “Не добавлять доп уровни стражникам” и “Не менять уровни животных” – это как?, при условии допустим, что я выставил уровень +-5 случайный.

    1. > “Не добавлять доп уровни стражникам”
      Стражники на н-цать уровней выше ведьмака всегда. Это с ванили идёт, чтобы они были неубиваемые (плохо убиваемые). Если включить опцию, то стражники всегда будут одного уровня с Геральтром.

      > “Не менять уровни животных”
      Медведи/волки/собаки не будут повышать свой уровень до уровня игрока при автолевеле. Не всем нравится стая волков 50 уровня.

      1. Понял, спасибо. А что на счет этого вопроса?
        “Тут вопрос назрел, смотрю броня Каэр Морхена малость размножилась, я так полагаю в ней можно и всю игру пройти?, плюс я тут читал, что есть у кузнецов инструменты повышающие уровень брони, а статы они тоже повышают?”

        1. Инструменты повышают статы, привязанные к уровню. Пройти игру в броне из КМ можно.

  34. Спасибо. Вот так бы еще и для стартовых мечей параллельно рецепты внедрить, было бы совсем чудесно. Броня КМ и мечи КМ

  35. Добрый день, подскажите пожалуйста, как мод влияет ну мутации которые появляются в “кровь и вино”
    Поставил “эйфорию” она как будто не функционирует… (Выпивается три отвара, а атака не меняется)
    Видимо я что-то упустил?
    Заранее спасибо:-)

    П.С.
    МОД – супер! С самого начала играю на сложности “на смерть” и противники подтянуты до уровня Геральта. НАМНОГО интереснее чем в стандартной версии без мода)) Местами даже тяжело)
    Огромное вам спасибо за проделанную работу!) Впечатляет)

  36. Нормально ли мод будет работать если начать новую игру “только крови и вино” или “только каменные сердца”?

    1. Работать будет. Но играть может не получиться, т.к. пропустишь знакомство с новыми механиками на лёгкой туториальной локации и столкнёшься сразу с неприятными противниками.

  37. Здравствуйте, можете сказать можно ли связать static world с ghost mod?

    1. Понятия не имею, что это, но по названию можно догадаться, что какой-то мод, убирающий уровни. Нет, не совместим.

  38. Решил установить ваш мод, но до этого пользовался модом Школа Плотвы. Будет ли все нормально работать, если я удалю школу плотвы, и продолжу игру уже с Ghostmode?

    1. ModDescription-RUS.txt:
      “Новая игра настоятельно рекомендуется – это повзолит как избежать потенциальных проблем, так
      и привыкнуть к изменениям. Продолжить игру с ванильного сейва можно, однако, часть предметов
      уже имеющихся в инвентаре при этом может получить странные (слишком высокие или слишком низкие)
      характеристики. Использовать сейв от другого тотального ребалансного мода тоже возможно, но
      тоже не рекомендуется – могут быть проблемы с умениями, предметами, опытом, уровнями и т.п.
      Развитие персонажа при использовании сейвов от ранних версий мода, ванили или игры с другими
      модами можно и нужно исправлять консольной командой cleardevelop. Испорченные предметы же
      придётся выкинуть и скрафтить заново (или пересоздать через консоль).

      1. А камера здесь такая же как в ванилле? просто мне нравилось что можно было её настраивать в школе плотвы. И тут навыки работают только если их вставить в слот?

        1. 1. Да. Никто не мешает поставить отдельный мод.
          2. Да. Иначе невозможны билды и игра окончательно перестанет быть средней РПГ и превратится в плохой экшон.

  39. Добрый день, случайно сбросил в настройках привязку клавиш и теперь не могу использовать возм модов(, как вернуть обратно или придется все переустанавливать?

  40. Здравствуйте. Мод очень классный, уже один раз проходил с ним, и вот думаю пройти игру еще раз но уже со школой Плотвы. Может вы знаете, есть ли отдельный мод на изменение затрат энергии, чтобы знаки не затрачивали всю шкалу энергии на одно применение, да и все движения и удары ее расходовали, потому что в Школе Плотвы такое улучшение отсутствует. Очень непривычно. И хотел еще спросить, почему вы так понерфили Арондит? С ним можно было спокойно идти в игру плюс, а теперь, от него там нет проку, ведь урон не увеличивается. Очень жаль, хочется подольше наслаждаться игрой с ним. И последний вопрос : При установке мода есть две папки. Сам Ghost Mode и GMTutorials. Можете подсказать за что отвечает эта вторая папка? Заранее спасибо, если вы конечно ответите) Вижу последние вопросы были еще в 2020, ну, буду надеятся.

    1. Про Школу Плотвы не скажу – вопросы к авторам мода.

      Аэрондит никто не нерфил, наоборот, пользы прибавилось. Но такие вот вопросы и игра плюс… вызывают вопрос и у меня: а вы точно знаете, на что идёте с Ghost Mode?

      GMTutorials – это обновлённые под мод описания для обучающих записей в журнале.

  41. Здравствуйте, мод очень зашёл, но можно ли как-то поменять левелинг оружия и брони на ванильный? Лично мне именно это портит всё, а мод шикарный, если не брать этого в расчёт

    1. В смысле на ванильный? Чтобы находить и получать за квесты оружие и броню на 5-10 уровней ниже своего?

      Поменять назад нельзя, изменение системное.

  42. Здравствуйте, может я что-то неправильно сделал, но у меня после установки мода меню из каменных сердец появилось и надписи комплектов дополнений пропали, это как-то можно исправить?

    1. Это, наверное, надо было почитать описание *патча*, который требуется для мода. “Исправить” нельзя – это не баг, а дефолтное поведение GOTY (рандомизированное меню и пр.). Можно установить мод(ы), которые позволяют это самое меню менять. Правда, стоит ли заморачиваться на меню, в котором игрок проводит от силы минуту до загрузки сейва, – хороший вопрос.

  43. Добрый день!
    Меня вот интересует “опциональные задания, такие как скачки, кулачные бои и гвинт, дают меньше опыта и больше денег/предметов;”
    Дошел до игры в гвинт в вызиме – ставки опять по 10 монет. Где больше денег то на гвинте? Я обожаю гвинт, но толку от него 0, денег он не дает, ачивку на карты я уже выбил.
    Это специально сделано чтобы быстро не богатеть?
    Мод на ставки будет конфликтовать с гоуст модом?

    1. Добрый. Ставки поднимать можно, если склероз не изменяет. Любые моды кофликтовать будут, вопрос как конфликт разрешать.

      1. А где их поднимать? В настройках мода? В самой игре стандартные ставки 1-10 рублей и всё.

        1. Торговаться ж можно с НПС. Скачки, кулачные бои, гвинт, вроде, тоже. Дело давнее, цифр я не помню где какой максимум, так что точно потолок не подскажу.

          1. Ну при игре в гвинт торговаться можно на ставку. Она там как в ванилле идет 10 рублей максимум.

  44. Здравствуйте! Хотел вместе с вашим модом установить мод на удаление проданных мной мечей и брони из инвентаря торговца. Но в описании одного такого мода прочел следующее: ” Ghost Mode already has a built-in ClearLowLevelWeapons function, which clears ALL gears more than 2 levels below Geralt, regardless of quality or any other filter.” На этом сайте не нашел информации об этом. Скажите, это правда?

      1. Задам еще один уточняющий вопрос. Играю на сложности “На смерть”, но 250% увеличение урона врагов на мой вкус немного крутовато. Хочу сделать что-то около 200%. Так вот, если при выбранном “На смерть” я уменьшу условно на 20% урон мобов с помощью настроек мода, то он станет равен 200% (база – 250%) или 230%?

        1. Из списка изменений:
          – Final health/damage formula: HP*(1 + difficultyModifier + enemyModifier + bossModifier).
          I.e. modifiers are additive, bosses use both generic enemy modifier and boss modifier.

          Модификаторы из всех источников суммируются.

Leave a comment